Risen 2: Dark Waters. Интервью с разработчиками (+ видео-превью)
28.03.2012 в Видео, Видеообзоры, Новости
Сотрудники сайта Playground.ru взяли интервью у разработчиков игры Risen 2: Dark Waters.
Risen 2: Dark Waters - игра, новую информацию о которой ждут очень многие. Секрет такой популярности прост: в народе именно эту серию принято считать настоящим наследником Gothic, которая в последнее время переживает не самые лучшие времена. Мы, само собой, не могли обойти вниманием ее скорый выход и взяли интервью непосредственно у разработчика игры, немецкой студии Piranha Bytes. Нас интересовал как общий пиратский стиль новой Risen, так и некоторые вопросы игровой механики: последняя нередко становится камнем преткновения в современных одиночных ролевых играх. Дать ответы на некоторые наши вопросы любезно согласился Бьерн Панкратц, руководитель проекта Risen 2. Результат нашей беседы представляем вашему вниманию.
PG: В серии Gothic всегда четко прослеживались элементы пиратской тематики. Теперь же пираты находятся в самом центре игрового сюжета. Из каких источников студия черпает вдохновение: книги, фильмы, реальные личности?
Бьерн Панкратц: Когда мы поставили в центр пиратскую тематику, мы черпали вдохновение практически из каждого возможного источника: от популярных игр вроде Pirates or Monkey Island и кинофильмов вроде «Острова Сокровищ» и «Пиратов Карибского моря» до старых пиратских поселений и морских поговорок. После этого мы выслушали и совместили все индивидуальные идеи и пожелания нашей команды, создав в итоге наш стиль.
PG: Пираты в Risen 2: кто они? Жестокие бандиты или благородные корсары?
Бьерн Панкратц: Определенно у нас будут присутствовать обе разновидности. Но в целом мы предпочитаем мрачных и грубых персонажей, которые не прочь заставить кого-нибудь пройтись по досточке в открытом море смеха ради.
PG: Бытует мнение, что Risen является идеологическим последователем серии Gothic. Согласны ли вы с этим утверждением? Быть может, Risen изначально планировался как совершенно отдельная, непохожая игра?
Бьерн Панкратц: После «Готики» мы создавали Risen как совершенно отдельную вселенную. Однако мы хотели сохранить множество хороших аспектов серии Gothic, и мы действительно польщены, когда игроки это замечают.
PG: Можете сказать что-нибудь о текущем положении серии Gothic?
Бьерн Панкратц: На данном этапе мы обладаем всеми правами на последующее развитие серии. Но прямо сейчас мы все же ничего не планируем. Подождем, что принесет нам будущее.
PG: Насколько мы знаем, в Risen 2 не будет много магии и волшебства. Почему? Как игра будет это компенсировать?
Бьерн Панкратц: Мы хотели представить в игре такой тип магии, который мог хорошо сочетаться с нашей пиратской тематикой. Так что в итоге мы остановились на магии Вуду. Так что мы не только адаптировали магическую систему к новой системе скиллов, но и придали ей совершенно новое лицо.
PG: Какой будет уровень жестокости в Risen 2 в плане боевой системы?
Бьерн Панкратц: Главное нововведение — использование огнестрельного оружия. Теперь игрок может стрелять из мушкетов, пистолетов, а иногда даже из пушек. Уровень жестокости же эквивалентен тому, что мы могли видеть в предыдущей части.
PG: Какие преимущества ролевой системы Risen 2 в плане развития персонажа?
Бьерн Панкратц: Кроме стандартных атрибутов и умений, теперь в игре есть множество перков, которые вы сможете выучить у различных инструкторов. Так как эти перки связаны с различными умениями и имеют довольно высокую стоимость, игроку придется очень внимательно подходить к выбору того, что ему хочется изучить и в каком порядке.
PG: Быть может, вы можете назвать что-нибудь, что вы, на ваш взгляд, сделали неправильно во время разработки первой Risen? Если такие элементы существуют, как вы планируете их исправить в новой игре?
Бьерн Панкратц: В целом нам кажется, что большинство решений, принятых нами во время разработки первой Risen, на то время были верны. Конечно, в Risen 2 есть множество новых аспектов, вроде тех же мушкетов, магии Вуду и корабельной команды. В новой игре мы улучшили систему анимации, которая ранее была не слишком гибкой и приводила к тому, что персонажи выглядели отчасти картонными. Все анимации мы записали заново.
PG: А красивых женщин мы увидим?
Бьерн Панкратц: Разумеется! Иногда они даже танцуют в сумерках...
PG: Сколько диалогов в игре? Насколько широка возможность выбора и каков ваш подход к визуальной стороне диалогов?
Бьерн Панкратц: Конечно, у нас будет множество диалогов, и игроку обычно будут предоставляться несколько вариантов ответа и, как следствие, путей решения проблемы. Диалоговая система была сильно расширена, и теперь NPC, в том числе члены отряда, будут вовлечены в разговоры, вставляя свои ремарки. Также некоторые из диалогов будут проходить в виде катсцен.
PG: А какой размер игрового мира, доступного для исследования?
Бьерн Панкратц: Очень большой!
PG: Как будет обстоять дело с левелингом врагов и NPC?
Бьерн Панкратц: На протяжении своего путешествия игрок постоянно будет посещать все новые и новые острова и другие локации. Уровни сложности врагов, которых он встретит, будут зависеть от локации. То есть игроку всегда придется продвигаться с некоторой осторожностью, а в каких-то случаях и отступать, чтобы вернуться чуть позже.
PG: Будет ли в игре возможность создавать полностью новые предметы? Что доступно для крафтинга?
Бьерн Панкратц: Игроки могут ремонтировать поврежденное оружие, как только они найдут все необходимые для этого части. Кроме того, в игре будет возможность создавать новое вооружение вроде сабель и мушкетов. Для этого также необходимо собрать нужные материалы, различные для каждого вида оружия.
PG: А личность главного героя будет полностью прописана заранее, или мы сможем формировать характер нашего персонажа на лету?
Бьерн Панкратц: История героя, конечно, прописана заранее, будучи связанной с сюжетом. Однако игроку, как водится, даются варианты реплик во время диалогов: будем ли мы дружественными или не очень. Вы также сможете выбирать себе напарников и вступать в некоторые организации. Кроме того, по мере развития умений появится возможность делать выбор: ограбить, шантажировать или просто переубедить кого необходимо.
PG: Основную фабулу игры мы уже знаем. Будем ли мы находить различные книги и свитки, расширяющие сеттинг?
Бьерн Панкратц: По всему игровому миру мы распространили множество историй, а также разместили важную квестовую информацию в книгах. Еще игроки смогут найти письма и сообщения в бутылках.
PG: Быть может, вы можете назвать имена художников, создающих игровой арт? Планируете ли вы выпустить артбук?
Бьерн Панкратц: Нас всего 25 человек, так что каждого из нас можно запросто найти в титрах или в игровом мануале. Артбука не будет, однако карточки с концептами будут доступны в коллекционных изданиях некоторых стран, как и DVD о создании игры.
PG: Присутствует ли в игре симуляция жизни? Действия NPC прописаны заранее или генерируются на ходу?
Бьерн Панкратц: В Risen 2 есть система динамической погоды и каждодневных обязанностей для NPC. Игрокам определенно должны прийтись по вкусу закаты на пляжах. Ежедневные действия NPC также завязаны на времени суток.
PG: Risen 2 — игра о пиратах! Можно ли в ней напиться?
Бьерн Панкратц: Что ж, в игре есть большое количество таких пиратских напитков, как ром и грог. Правда, у нас они работают вместо эликсиров жизни для героя. Хотя есть у нас и алкогольная забава, в которой игрок может перепить и потерять ориентацию в пространстве! ;-)
PG: В игре будут личные корабли. Они служат лишь для быстрого перемещения между локациями, или будет еще что-нибудь?
Бьерн Панкратц: Рано или поздно игрок получит во владение свой персональный корабль, по которому можно будет свободно прогуливаться. Когда вы набираете в свою команду новых людей, они появляются на этом судне. В каждом порту корабль будет становиться на якорь, и игроки действительно смогут использовать его для быстрого перемещения в какую-нибудь из локаций на карте — вы увидите, как он отчаливает, а затем пришвартовывается в другом месте. Правда, непосредственно контролировать корабль будет нельзя.
PG: Планируется ли выпуск загружаемого контента для игры?
Бьерн Панкратц: Да, планируется. Мы хотим разработать наши DLC так, чтобы они выглядели как небольшие аддоны. Главная часть игры полностью завершена, так что вы не пропустите ни капли информации, важной для основного сюжета. Однако в DLC будет включен уже готовый подсюжет, который будет вклиниваться в историю подобно тому, как это было с аддонами к Gothic 2.
PG: Risen 2 — мультиплатформенная игра. Будут ли какие-нибудь заметные различия между версиями?
Бьерн Панкратц: Мы создавали игру, с самого начала учитывая различия между платформами. Никакой разницы между версиями в плане содержания вы не увидите, однако управление, само собой, будет отличаться.
PG: Сейчас очень громко звучит тема защиты авторских прав в Сети. Каково ваше мнение на этот счет?
Бьерн Панкратц: Спор об авторских правах в первую очередь относится к проблеме прибыли, которая волнует издателей. Первую часть Risen можно было скачать из Интернета нелегально еще до ее официального выхода. Эта ситуация нас определенно не устраивает. В то же время, Steam, к примеру, настолько хорошо развился, что множество игроков по-настоящему приросли к нему. В конце концов, пусть каждый решает самостоятельно, стоит ли ему покупать игру или не стоит. Так бы поступили и мы :-)
PG: Мы и наши читатели желаем вам удачи в работе над новой Risen!
Бьерн Панкратц: Спасибо! Мы всегда старались создавать игры так, чтобы в них было интересно играть и нам самим. Нам кажется, что до сих пор это у нас неплохо получалось. Пиратская тематика хорошо смотрелась в прошлом, как, к примеру, в Gothic 2: Night of the Raven, и частично в первой Risen. Каждый, кому она была по душе в прошлом, определенно оценит и Risen 2.
Мы очень гордимся нашими фанатами, которые поддерживали нас все эти годы. Мы бы хотели выразить им свою признательность за это. Надеемся, что вам понравится новая игра так же, как нам, и мы сможем радовать вас еще более замечательными проектами в будущем.