Роман с зомби у Techland начался в уже далеком 2006 году, когда на радарах впервые промелькнула Dead Island. Через год появились и первые подробности игры: по сюжету главный герой должен был отправиться в отпуск со своей благоверной супругой. Но все идет не по плану, и их самолет терпит крушение в водах океана. Судьба благоволит, и героев волнами выбрасывает на тропический остров. Впрочем, не все так радужно, ведь жена куда-то пропадает, а местность кишит живыми мертвецами…
Да-да, именно такой и должна была стать Dead Island. Но разработка затянулась, а в 2011 году мир увидел несколько иную игру, заточенную под кооперативное прохождение. Игра получилась довольно средней во всем, интересной концепции не хватило грамотной реализации. В арсенале у DI были потенциально увлекательные игровые элементы: открытый мир, продвинутый ближний бой, куча оружия для него, которое можно было модифицировать, толпы зомби, прокачка, транспорт и кооператив. Но на выходе мы получили игру категории B, которую выручал только фактор песочницы, а геймплей и сюжет хромали довольно заметно.
И вот в 2013 году была анонсирована Dying Light. Чего ждать от этой игры? Выйдут ли разработчики на новый уровень или они просто решили срубить бабла на обкатанной технологии, выпустив свою версию Dead Island 2? По сути, концепция новой игры мало, чем отличалась от концепции своей предшественницы. Нас вновь отправляли на жаркий остров, где по улицам бродят зомби. Вновь упор на ближний бой, вновь кооператив. Но в этот раз разработчики решили разбавить геймплей паркуром. И, вопреки ожиданиям многих, именно паркур и стал краеугольным камнем игрового процесса. Без него было бы не просто скучно играть, без него банально нельзя выжить в условиях Dying Light.
Сюжет начинается с того, что нас как агента специальной организации ВГМ десантируют в очаг зомби-эпидемии с абстрактным заданием на руках – найти некий файл с якобы незаконченной разработкой вакцины. Разумеется, все сразу идет не по плану, нас окружают бандиты, завязывается потасовка, удар трубой по голове, затем укус зомби, заражение… Но на выручку нашему герою, Крейну, приходят Джейд и Амир. Амир бесславно погибает под зубами зомби, а вот Джейд с Крейном спасаются бегством.
Нашего героя подлатали в местном убежище выживших, Башне, где он знакомится с основными героями игры и пытается втереться им в доверие. Ему пока не доверяют, ведь, во-первых, на нем частично лежит вина за гибель Амира, а, во-вторых, Крейн заражен зомби-вирусом. Вакцины нет, лекарство, которое вкалывают зараженным, не лечит, а лишь отдаляет неизбежное. Но и оно на вес золота. Поэтому Крейн быстро берется за дело – ему надо отдать долг.
Первые минуты в открытом мире встретят вас сурово – подгнившие жители Харрана довольно медленны и глупы, но свалить даже одного из них будет непросто. А их тут по улицам ходит много. На помощь приходят различные ловушки, но они скорее подойдут для отвлечения внимания. И тут в игру вступает паркур. Перемещаясь по крышам зданий, вы избавляете себя от необходимости прорубать себе путь сквозь толпу гниющих мертвецов. Кроме того, поляки сумели превратить паркур в настоящее удовольствие – прыгать по зданиям здесь даже веселее, чем в Mirror’s Edge, и уж точно занятнее, чем зажимать пробел в Assassin’s Creed. Качественная анимация и, в кой-то веки не прошедшая даром, консультация специалиста (в данном случае в роли такового выступил известный паркурщик Девид Белль) – делают свое дело. Добавляет интереса беготне и многоуровневость локаций вкупе с грамотным левел-дизайном: перемещаться по крышам удобно, глаз сразу замечает, куда можно прыгнуть и за что можно зацепиться. Но истинное предназначение паркура раскрывается только ночью, когда на охоту выходят самые опасные твари – прыгуны. Этим ребятам плевать на удары ножкой от стола, а бегают и прыгают (отсюда и погоняло) они куда лучше вашего. Первая встреча с ними вам запомнится надолго. Зато ночью очки опыта удваиваются, так что играть по ночам не только интересно, но и полезно.
Впрочем, и это еще не все. В Dying Light разработчики создали две крупные сэндбокс-локации. Стоит вам попривыкнуть к распорядку Трущоб, а догонялки с прыгунами станут делом обычным, как вас отправят в Старый Город, где все намного серьезнее. Признаться, Старый Город мне понравился намного больше, чем первая локация. Он очень красив, здесь более высокие здания, да и разнообразия тут побольше. Но это не просто декорации – передвигаясь по вершинам зданий, вы заметите, что во многие из них можно зайти и немного полутать квартиры. Но будьте осторожны, большинство жителей этих квартир подхватили местную заразу, а в шкафах их домов не всегда можно найти то, что ожидаешь. В общем, атмосферно. Узкие улочки и площади со множеством кафе, магазинчики и муниципальные здания – раньше здесь жили и работали люди, а теперь это место превратилось в ад. Придает густоты атмосфере и одна маленькая, но в других играх мною не замеченная, деталь – однажды я избивал очередного ходячего мертвеца-женщину ржавой трубой, как вдруг она замолила о пощаде сквозь слезы и закрыла лицо руками. Чудовищная внешность ее не изменилась, но рассудок вернулся к ней. Я было замер на секунду, но через пару мгновений ее мысли вновь затуманились новыми инстинктами, и несчастная кинулась на меня в попытках укусить за шею. И тогда я уже без сожаления избавил ее от страданий.
Но с основной фишкой города вы вновь познакомитесь ночью – здесь с заходом солнца опасными становятся все виды зомби. Наделали лишнего шуму? Вам в ответ разразится бешеный рев мутантов. Посветите фонариком вокруг, и вы увидите не самое приятное зрелище – по стенам зданий к вам карабкаются быстрые и очень агрессивные турбо-зомби, они стекаются со всего города к вам навстречу, а компанию им не прочь составить и прыгуны. Это довольно прозрачный намек на то, что пора делать ноги. Не забывайте и про прокачку, которая поможет вам буквально бегать по головам, а также прорываться через толпу силой тарана. Одним из финальных навыков станет крюк-кошка, которая тоже сослужит вам отличную службу и станет незаменимым помощником по ночам, помогая добраться до ближайшей сейв-зоны, обвешанной фатальными для прыгунов ультрафиолетовыми лампами. УФ-фонарь дадут и вам, так что, в крайнем случае, можно будет посветить им в морду преследующему вас упырю – отстанет. Это, кстати, можно сделать и на бегу – Крейн умеет оглядываться назад, как репортер из Outlast. Отличие в том, что Крейн в этот момент может метнуть назад коктейль Молотова, да еще и в слоу-мо.
Впрочем, в основной кампании я УФ-фонарем пользовался редко, и уж было совсем про него забыл, пока меня не позвали в другой мультиплеерный режим игры – я зомби. Правда, я был вовсе не зомби, а обычным выжившим трейсером, а вот мой оппонент был чрезвычайно сильным мутантом. В арсенал его способностей входило быстрое перемещение с помощью тентаклей и мгновенное убийство жертв. Быстрый, крепкий, ловкий – каков был мой шанс спастись? А ведь мне надо было еще и гнезда прыгунов уничтожить по ходу этой ночной прогулки. И вот здесь на выручку пришел УФ-фонарь. Это было круто, когда я успел поймать лучом летящего на меня монстра. Он в замедленном времени пронесся у меня над головой, страдая от ненавистного ультрафиолета, после чего попытался скрыться. Но, каким бы быстрым он ни был, дробь моего ружья оказалась быстрее. Впрочем, заряд фонарика имеет свойство быстро заканчиваться, равно, как и патроны. Поэтому эта ночка выдалась, пожалуй, самой адреналиновой.
А вот сюжет в игре получился не столь увлекательным. Непродуманные поступки главного героя порой вынуждали приложить ладонь к лицу, а мотивы главного злодея оказались очень странными. В роли главгада выступает главарь местных бандитов – Раис Сулейман. Он начинает ни с того, ни сего докапываться к Крейну при первой же встрече. Всю игру он пытается насолить нам как можно сильнее без видимых на то причин. За что, черт возьми? Раис бы мог стать отличным промежуточным злодеем, второстепенным героем со своей линейкой квестов. Но нет, здесь ему отведена одна из самых главных ролей, и это портит впечатление от игры. Его постоянная болтовня и неясность мотивов попросту не увлекают. Зато увлекает продуманность заданий и их постановка, тут все сделано как надо. То же касается и побочных миссий. Обычный формат «убей-принеси» здесь увлекает благодаря сценарию заданий, так что, рекомендую не пропускать мимо ушей просьбы мирных выживших. Ничего сверхвыдающегося, но свою толику удовольствия вы получите, эти миссии сделаны с вниманием к мелочам, и уж точно не чета убогим побочкам из Dead Island.
Dying Light вообще во всем на несколько голов выше, чем Dead Island. Здесь и играть интереснее, и сюжет более серьезный, и анимация лучше, и графика сочнее. Новый движок, вопреки последним тенденциям геймдева, действительно новый, и виды он рисует очень неплохие. Удивили и весьма четкие для openworld-игры текстуры. Правда, они и требуют довольно много от видеокарты, но, если у вас есть на борту мощный экземпляр – не откажите себе в удовольствии.
Dying Light – это уже игра, пожалуй, AAA-класса. По крайней мере, по ощущениям. Из-за очень качественного геймплея ей хочется простить многое, а прощать есть что. Это копипаста в закрытых локациях, это устаревшие модельки персонажей, это кое-где недоделанная анимация. В общем, уши польского игропрома вылезают то тут, то там. В следующий раз будет лучше, я уверен. По крайней мере, Techland обязательно стоит нанять двух очень нужных для производства игр людей – композитора и сценариста. Если таковые и были в команде разработчиков, то их работа оказалась неудовлетворительной. Кроме того, хотелось бы более интересной реализации кооператива. Помятуя о Dead Island, где под это дело выделили аж четырех героев со своими репликами и ролями в кат-сценах, можно остаться разочарованным кооперативом в новой игре, который сделан на манер Alien: Colonial Marines. В остальном же Dying Light задает новую планку для игр подобного толка, и я даже не знаю, чем будет крыть эту карту выходящая весной Dead Island 2 от Yager Development.
***
Поиграть в Dying Light стоит и тем, у кого есть верные кооперативные друзья, и тем, кто предпочитает проходить игры в одиночку. Честно говоря, я даже не знаю, кому из них повезет больше, ведь кооперативное прохождение всегда веселее, но, в данном случае, играя одному легче проникнуться атмосферой игры. Да и выживать без напарников будет заметно сложнее, что, в условиях хорошего геймдизайна, является плюсом. Геймлпей здесь ладно скроен, да крепко сшит, хоть кое-где игра и исповедует принцип «дешево и сердито». Dying Light не слабо увлекает, а после прохождения остаются очень приятные впечатления – и это главное.
- Продуманный паркур
- Симпатичная графика
- Побочные миссии
- Сюжет
- Музыка
- Проблемы PC-версии