Когда-то компания Blizzard для меня была на одной ступени с Valve — чемпионы геймдевского Олимпа, студии не создавшие за десятилетия существования ни одной плохой игры. Действительно, разработчики в этих студиях — настоящие фанаты своего дела, а управляющее звено больше думает о престиже компании и игроках, чем о квартальных выручках. Было время, когда Blizzard не задумываясь убивали свои проекты, если становилось ясно, что удержать планку качества на высочайшем уровне не удается. Вы же помните Starcraft: Ghost и Warcraft Adventures: Lord of the Clans ? А потом в 2007 году случилось темное предзнаменование — студии Activision и Blizzard объявили о слиянии с восхождением Боби Котика в кресло генерального директора образовавшейся Activision Blizzard. Майкл Морхейм (президент Blizzard) заявлял что данное объединение никак не повлияет на философию и разработку игр, которые по-прежнему будут издаваться под логотипом Blizzard Entertainment, как это было до слияния, когда компания принадлежала Vivendi Games. И действительно, до 2012 года Метелица нас не подводила…

В мае 2012 года случился долгожданный выход Diablo 3, которая разрабатывалась долго и со скрипом, но обстоятельный поход девелоперов вселял оптимизм — чего стоит только «Книга Каина» изданная за авторством самого Декарда Каина, которая «причесала» и привела в порядок весь ЛОР Санктуария. Не многие в нашей стране знают, но сюжет первой части Diablo не ограничивался предательством Лазаря и освобождением Дьябло из заточения, а к игре прилагался мануал (можно найти ЗДЕСЬ) в котором был целый раздел с описанием мира и событий игры.

15 мая Diablo 3 была помпезно презентована и выпущена на рынок. Было ли это давление со стороны Activision или добровольное решение Blizzard узнать нам не суждено, и в первый же день игра поставила рекорд самой быстропродаваемой в первые сутки игры на PC (свыше 3.5 млн копий) , помимо этого было около 2 млн предзаказов и 1.2 млн пользователей получили игру бесплатно по акции за покупку годовой подписки на World of Warcraft. Тем временем рейтинг игры на популярном сайте metacritic благополучно улетал на уровень 1.2/10 от пользователей портала. Плохую игру с плохой графикой добили плохим стартом. Шутка ли, новая часть родителя жанра action-rpg выглядела порядком хуже своего же клона Titan Quest  2006-ого (!) года, подсовывая нам спрайтовые камни и деревья да мутные, как глаза алкоголика, текстурки на угловатых модельках персонажей. Люди даже не успевали ужаснуться обрезками ролевой системы (первая часть уже была обрезком классических ролевых игр с прокачкой всего 4-ех характеристик героя, а в Diablo 3 нас лишили возможности настраивать даже этот минимум, предложив только выбирать активные умения из списка автоматически открывающихся) ведь всем, что они видели при запуске игры, был этот экран:

Обидно было вдвойне из-за перманентной привязки игры к серверам, даже если Вы играете один. Да, самый надежный и подлый вид DRM был применен Blizzard. Игроки были лишены возможности играть в дороге, за городом или при отключении интернета провайдером, притом что никакой ММО составляющей в игре, помимо разве что аукциона, небыло. К тому же, «Error 37″ была не единственной ошибкой игры, на что интернет-сообщество немедленно отреагировало, породив кучу хейта и мемов.

В сухом остатке, после фикса большинства ошибок, в игре не оказалось игры. Билдостроение и взращивание героя были убиты новой казуальной ролевой системой, а добыча вещей свелась к покупке оных на аукционе, т.к. золото, в связи с его полной ненужностью в игре, тратилось практически исключительно там. Лично меня хватило до 4 акта, на котором, плюясь проклятиями, я забросил игру на долгие месяцы, вплоть до апреля 2014 года, когда вышел патч 2.0.1 перед установкой аддона Reaper of Souls на игровые сервера. Почему я тогда заинтересовался игрой ? Blizzard вывели уроки из своих ошибок и начали медленно, но верно чинить игру: Был закрыт аукцион, систему лута и свойств самих вещей переделали в корне, добавили кланы, полностью переработали систему выбора и реализации сложности, прикрутили прокачку после достижения максимального уровня — совершенствование. Была, конечно, и ложка дегтя — разработчики отказались от планов по введению ожидаемого многими структурного пвп и прикрутили обычную аренку для друзей, с чистой совестью плюнув на баланс. Тогда для игроков это было очередным ударом, но по сути ребята из Blizzard поступили правильно, т.к. серия Diablo никогда не была пвп игрой, а силы лучше было направить на более насущные проблемы.

С выходом дополнения Reaper os Souls в интернете поднялась новая волна негодования по поводу слишком малого количества контента по цене оригинальной игры. Так за неделю продаж было реализовано только 2.7 млн копий игры при том, что продажи оригинала к тому времени перевалили за 15 млн копий. Однако критики и многие игроки приняли аддон хорошо, а основной массив недовольства составили русские пользователи. Признаюсь, я тогда начитался отзывов интернет-воинов (ни разу, естественно, не запускавших игру) и, согласившись с их доводами, прошел 4-ый акт до конца под соусом обновленной системы лута (а заодно еще раз пробежал первые два акта на новой, действительно интересной сложности, прокачивая героя до максимального уровня) и забросил идею о покупке дополнения в дальний угол подсознания, поставив мысленно крест на Метелице, в багаже «хитов» которой тогда уже пылились аддоны для World of Warcraft: Cataclysm и Mists of Pandaria, которые убили для меня атмосферу старого доброго Азерота.

За что же в дополнении просят с фанатов Diablo 40$ в мире и 899р в странах СНГ ? Пятый акт, класс Крестоносца и новый игровой режим — «Режим приключений», который представляет из себя генератор рандомных квестов в рандомных локациях мира игры.  Один акт, один класс, сомнительный «новый» режим — звучит и вправду кисло, особенно в сравнении с великолепным дополнением к Diablo 2 — Lord of Destruction и учитывая наличие на рынке более дешевого и эталонного последователя канонов второй части дьяблы Torchlight 2 и действительно бесплатного Path of Exile. Так что в поход за головой Жнеца Душ я собрался спустя более чем полгода с момента релиза, благодаря предновогодним скидкам в Battle.net

Злые языки пишут что пятый акт проходится за полтора часа и мне сложно на это возразить, тем более на ютубе есть ролики с прохождением, к примеру, Dark Souls 2 с убийством всех боссов за полтора часа. У меня же прохождение сюжетной части RoS отняло более девяти часов, притом что под конец я уже начал откровенно пробегать мимо контента. Вообще, это были мои лучшие 9 часов в Diablo 3. Я начал приключение чародеем 60-ого уровня с парой легендарок и зеленым крафтовым сетом, в качестве сложности выбрал свежеразблокированное «Истязание I». С первых секунд Вас окунают в густую, мрачную атмосферу, свойственную играм серии Diablo (которую в оригинале третьей части после первого акта успешно потеряли) только теперь она играет новыми красками обреченной безысходности — выверенная холодная палитра натурально производит впечатление что сама Смерть поселилась в Вестмарше (Антагонист дополнения — ангел смерти Малтаэль) толпы безумных ангелов, пожирающих души горожан, прекрасно вписываются и позволяют отдохнуть глазу от набивших оскомину орд демонов, а яркий красный цвет на экране появлялся только от огненных заклинаний моего чародея и брызг крови из тел погибающих на копьях ангелов людей. А потом Вестмарш в буквальном смысле запылал яростью Урзаэля. Да, картинка технически в игре откровенно слабая, но как и в случае со старичком-варкрафтом, дело вытягивают на 146% художники Blizzard — такого чувства стиля и атмосферы нет больше ни у кого, разве что кроме Виктора Антонова. Структурно пятый акт представляет собой безопасный хаб и 9 локаций, 5 из которых просто гигантские. Время игры перевалило за типичное для прохождения очередного Call of Duty не только за счет больших и сложных толп врагов на «Истязании I», но и благодаря чертовски плотному наполнению побочным интересным контентом. На каждой большой локации предстоит найти цель сюжетной миссии, а помимо этого можно наткнуться на 4-6 побочных, уникальных событий. Как правило они обособленны инстансовыми входами и большинство игроков в локомотиве прямого путешествия в крепость Пандемония пропустят кучу атмосферных историй: Некроманта из второй части игры, раскаявшегося сектанта, убежище контрабандистов, логово революционеров, укрытие крысы Сплинтера, судьбу короля Вестмарша, остатки демонов Последнего Легиона, темницу ангелов и.т.д. Притом за одно прохождение все эти истории генератор уровней Вам не покажет, их гораздо больше, что очень важно для реиграбельности, которая так необходима жанру.

А еще тут есть сюжет. Впрочем, как мы выяснили в начале статьи — он всегда был в серии Diablo. История схожа с Dark Souls — там тоже текущий сюжет прост и описывается на одной стороне салфетки, а само богатство заключено в информации об окружающем мире, который глубоко проработан и прописан чуть ли не за тысячу лет от начала игры. В RoS к вашим услугам десятки аудиодневников от лица самых разных персонажей Санктуария: описание бестиария, география и политика, совершения прошлого, судьбы людей. Помимо этого, каждый из трех компаньонов будет неустанно комментировать ваши приключения, с удовольствием поговорит о себе, обсудит других и выдаст персональный квест. Все это создает удивительно глубокое погружение, где мы продираемся через толпы врагов, находим несметные сокровища, становимся свидетелями судеб людей и сами творим судьбу всего человечества. И разумеется проходить сюжетную часть дополнения лучше соло, дабы беготня друзей и крики в голосовом чате не портили Вам атмосферу приключения и не мешали тщательно исследовать каждый уголок.

Однако, пара последних абзацов не отражает главной метаморфозы игры, благодаря чему играть теперь стало действительно интересно. В результате бесчисленных патчей, проб и ошибок, игру смогли наполнить смыслом и тем самым чувством, что заставляло нас снова и снова истреблять миллиарды бесов в поисках лута и экспы. Система совершенствования — не что иное, как удаленная некогда кастомизируемая прокачка персонажа, в которой есть четыре раздела по четыре улучшаемых свойства героя, которые сделают Вас еще более могущественным. Сама система уже имеет помету 2.0 и достаточно удачно выверена, а для прокачки всех стат на максимум Вам придется получить 800 уровней совершенствования (которые, к счастью, засчитываются на всех персонажей аккаунта) Манчкины будут в восторге. Второй столп играбельности — новая система генерации лута, добавившая предметам помимо бонусов к параметрам героя, разные усиления как конкретных умений, так и видов элементального урона, что стимулирует подбирать умения и руны соответственно экипировке, или фармить в поисках вещи, поощряющей Ваш стиль игры. Третий столп — режим приключений, который избавляет от нудного затирания кампании до дыр и превращает игру в калейдоскоп из разных заданий, среди которых могут быть убийства элитных монстров, зачистка подземелий, победа над сюжетным боссом или участие в одном из мировых событий. Мало того, в процессе выполнения заданий в этом режиме, игроки будут получать доступ к специальным нефалемским порталам, которые представляют собой совершенно безумные варианты случайной генерации локаций и монстров с особо ценной наградой при прохождении.

Конечно, Diablo 3 должна была получиться такой изначально, и теперешние достижения никак не перекрывают разочарования на старте игры. Просто теперь Diablo 3 снова лучшая action-rpg на рынке, а относительно покупки дополнения, скажу лишь что Blizzard чуть ли не единственная крупная контора не поднявшая цен в русском сегменте рынка вследствие падения курса рубля. К тому же RoS по 30% скидке обошелся мне в 600р, и самое забавное что на официальном форуме Метелицы моментально наши недовольные соотечественники начали писать сообщения о несправедливости и ущемлении т.к. в европейском и американском Battle.net предлагалась скидка в 50%. А вам что больше по душе, заплатить 600р или 20$ по текущему курсу ? Лично для меня один только пятый акт сюжетной линии оправдал каждый потраченный рубль, а ведь впереди еще режим приключений! Репутация Blizzard в моих глазах снова восстановлена — любовь, с которой делали игру сквозит из каждого полигона (хотя чаще из каждого пикселя) а это то, чего так не хватает современной бездушной индустрии компьютерных игр.