Mass Effect 3 — рецензия от PCGamer.com [перевод]
29.03.2012 в Обзоры игр
Mass Effect была игрой об уничтожении невероятно могущественного робота – Жнеца. Mass Effect 2 была о том, как не допустить образования ещё одного такого робота. А в Mass Effect 3 они сотнями вынырнули из тёмного космоса.
И, пожалуй, это всё, что я скажу о сюжете. Данный анализ не включает спойлеров даже для тех, кто никогда не смотрел трейлеры и ни разу не играл в демоверсию данной игры.
Во всех 3-х играх ваше время приблизительно поровну разделено между попытками уверить людей помочь вам и отстрелом тех, кто отказывается это сделать. Образец был силён основным сюжетным квестом: преследование главного разбойника велось одновременно из личных желаний и с целью освобождения галактики. Сюжет 2-й части был довольно невразумительным, зато в ней нам довелось познакомиться с большим количеством диковинных персонажей, у каждого из которых существовала своя занимательная история.
Mass Effect 3 стремится приобрести всё лучшее от обеих последних частей: тут куча интересных героев двигает вперёд напряжённый сюжет о спасении галактики. И это сработало.
Уже потом первых 20 минут игры перед вами ставится чёткая цель и даётся настоящий путь к её достижению. И, в отличие от предыдущих игр, теперь каждый побочный квест связан с этой задачей. Ради борьбы ваша поддержка необходима всем, и каждый, кому вы помогаете, держит свои причины к этой борьбе присоединиться.
Следовательно, вы встретитесь почти со всеми героями предыдущих игр, и у каждого из них найдётся время на вдохновенную речь. Однако есть ещё один ограниченный с ними момент, который являет Mass Effect 3 эксклюзивной игрой: все они могут быть мертвы.
В конце Mass Effect 2 всего один из ваших сопартийцев останется в живых. Те, кому повезло, обязательно дадут главную роль в одной из побочных фабульных линий Mass Effect 3. Судьбы тех, кому не повезло, либо тщательно исключаются, либо переписываются под новых героев.
Кроме живых, хорошо написанных персонажей, традиционно сильной стороной части были яркие, добротно сделанные планеты. Глобальные темы, с которыми вы встречаетесь в 3й части, делают ваше приключение чем-то вроде турне по родным мирам всех рас с наблюдением за тем, как эти нереальные во всех смыслах ландшафты уминаются в землю огромными креветками размером с гору. Это чертовски интересно – как будто исследуешь самое средоточие галактики после двух частей скитания по окраинам.
Каждая задача в сих местах становится серьёзной битвой с одной из нескольких агрессивных групп. Бои сделали ещё один шажок вперёд по сравнению с Mass Effect 2. Каждый класс теперь по-своему сильнее и уникален: Разведчик каждым выстрелом способен взрывать вражеские головы, Штурмовик может выполнять стремительный бросок на врага почти с любой дистанции, а Адепт поднимает в воздух толпы врагов, а потом выворачивает их на кусочки с помощью биотики.
Согласно оценке получения уровней все способности можно будет прокачивать в нужном вам направлении – к примеру, выделяя среди большей продолжительностью биотического защитного поля и умением употребить способности, не обнаруживая себя. А последние пушки, которые вы находите или покупаете по ходу сюжета, по-разному балансируют между скоростью стрельбы и огневой мощью, и их тоже можно подстраивать под свой стиль игры, используя различные модификации.
Однако самым радикальным и эффективным изменением ролевой составляющей боёв стала способность выбирать нужный вам баланс между оружием и способностями. Теперь представители любого игрового класса могут брать в бой по одному образцу любого оружия, однако чем больше вы на себе тащите, тем дольше будут перезаряжаться ваши способности.
Я дал нашей Разведчице тяжелый дробовик, и теперь её способности перезаряжались дольше, зато каждым выстрелом она приносила большой урон. Играя за Адептку, я оставил на полках всё, помимо лёгкого пистолета-пулемёта, и теперь она почти всякую минуту могла применять, к примеру, Сингулярность. Классовая теория наконец-то избавилась от бессмысленных ограничений, и теперь вы можете преспокойно сотворить личный игровой стиль.
Ко всему данному прибавляются и способности сопартийцев. Мне, к примеру, нравилось нарушать вражеские пикеты сзади, взламывать их турели, а потом говорить своим биотикам поднимать врагов в воздух, где оные были жертвами личных средств обороны. Раз одного из таких горемычных огнём прибило к своему отряду, и мне удалось схватить его, используя дополнительную способность. Он упал на землю и разлетелся на кусочки. В данный момент я мысленно зааплодировал.
Битвы стали более глубокими и менее однообразными благодаря взаимодействию между разнообразными типами врагов. Некоторые из них сопровождают других щитами, или, например, едят их трупы, или выпрыгивают прямо из тел иных врагов, стоит вам выстрелить не в ту конечность. Гигантские, быстрые, непрерывно лезущие в рукопашную Твари своим прибытием могут свободно изменить темп и ход любой перестрелки. А Банши – высокое и старое чудовище, умеющее телепортироваться — доставит достаточно хлопот.
Способ сладить с врагами во многом находится в зависимости от поля битвы – в этом ещё одно достоинство третьей части перед 2-й. Страх перед последующей долгой и тяжелой битвой порой переходит в желание рассказывать её, получать от неё наслаждение.
Недостатками боевой системы стали битвы с боссами, почти каждый из которых способен уничтожить вас с одного-двух выстрелов. Однако в случае, если вы не отличаетесь особой гордыней и упорством (как и я), вы всегда можете на пару минуточек изменить сложность игры на самую простую – она создана для тех, кто явился сюда только ради сюжета, и делает игрока почти неуязвимым.
Ещё одна задача, связанная с боссами (точнее, с одним боссом) – это один герой, которому по сюжету положено претерпеть первые несколько столкновений с нами. Чертовски больно наблюдать катсцену, в которой кто-то не сумел убить плохого человека. А в случае, если данный «кто-то » — Шепард, персонаж, которого я люблю за слабость раньше времени заканчивать диалоги при помощи метких дуплетов, то это просто мука.
Теперь о ещё одном раздражающем элементе. Пробел, раньше использовавшийся для бега, уклонения, прилипания к укрытиям, применения переключателей и прыжков через многие предметы, теперь применяется ещё и для выхода из укрытия. Это делает и без того, мягко говоря, несовершенное управление совершенно несуразным. Как минимум половина моих смертей лежит на совести пробела, делавшего совсем не то, чего я от него ждал. Ребята, мы играем на PC. У нас, блин, 128 клавиш. Мы можем перенести назначение которых функций на разные клавиши.
Мультиплеер являет собою кооператив на выживание – вы и ваши друзья выбираете классы персонажей и сражаетесь с волнами врагов. На момент написания данной статьи мультиплеер был отключен, так что могу рассказать вам не больше того, что вам уже известно благодаря демо-версии. Однако его совсем ненужное влияние на одиночную игру – это отдельная тема.
Всё, что вы делаете в одиночной игре, позволяет получить «военные ресурсы» для борьбы со Жнецами.
Это значит, что, в случае, если вы намерены играть только в одиночном режиме или пройти его, прежде чем садиться за мультиплеер, вам следует выполнять даже самые скучные побочные квесты, чтобы добиться хорошей концовки.
Просто эти квесты заключаются в прочёсывании галактики в поисках упомянутой кем-то планеты, её сканировании и возвращении на Цитадель. Я выполнял все более-менее качественные квесты, однако пропускал наискучнейшие и однообразные и не брался за мультиплеер. И концовка оказалась… Не буду открывать подробности, однако скажу, что она могла бы быть значительно лучше.
В Случае, Если брать в общем, то впечатления от конца серии получились смешанными. Итоговая концовка получилась в чём-то вполне достаточной, в чём-то — глупой и бессмысленной, и она оказалась чрезвычайно уж незатейливой. Но масштаб завершающейся истории (и музыка, которая попросту великолепна), а также ощущение того, что всё наконец прекратилось, воздействуют на души гораздо сильнее отдельного сюжета третьей части, каким бы хорошим он ни был.
Всё это было немыслимо грустно.
Шепард – лучший игровой персонаж из всех, которыми я когда-либо представлял. Она послужила своего рода результатом сотрудничества между мной и Bioware – героем, который трудится на их сюжет, однако отвечает моим вкусам. С той самой минуты, когда она бросила свою первую речь перед экипажем «Нормандии», эта властная и иногда жестокая дама прошла через 60 часов нелёгких решений. Она убила тысячи неприятелей, осмелившихся встать на пути, 4 раза нагло вырубала связь прямо во время разговоров с Советом, била в лицо одну наглую журналистку 3 раза во время 3-х различных интервью и стреляла в людей просто-напросто посреди разговора. Ещё она конфликтовала, мирилась, а иногда нежно дружила с различными инопланетянами, которые боролись плечом к плечу с ней. Эти взаимоотношения придали ей доброту, которой я от неё не ожидал, однако в конце концов здорово уживались с её образом в моей голове.
Я думаю обо всём этом, глядя, как по экрану бегут титры. После них внезапно выходит сообщение: «вы можете продолжить историю Шепарда, начав новую шутку тем же персонажем или применяя загружаемый контент».
После чего загружается последняя сохранённая игра.
Теперь мне просто смешно.
Итоговая оценка: 93 из 100
И, пожалуй, это всё, что я скажу о сюжете. Данный анализ не включает спойлеров даже для тех, кто никогда не смотрел трейлеры и ни разу не играл в демоверсию данной игры.
Во всех 3-х играх ваше время приблизительно поровну разделено между попытками уверить людей помочь вам и отстрелом тех, кто отказывается это сделать. Образец был силён основным сюжетным квестом: преследование главного разбойника велось одновременно из личных желаний и с целью освобождения галактики. Сюжет 2-й части был довольно невразумительным, зато в ней нам довелось познакомиться с большим количеством диковинных персонажей, у каждого из которых существовала своя занимательная история.
Mass Effect 3 стремится приобрести всё лучшее от обеих последних частей: тут куча интересных героев двигает вперёд напряжённый сюжет о спасении галактики. И это сработало.
Уже потом первых 20 минут игры перед вами ставится чёткая цель и даётся настоящий путь к её достижению. И, в отличие от предыдущих игр, теперь каждый побочный квест связан с этой задачей. Ради борьбы ваша поддержка необходима всем, и каждый, кому вы помогаете, держит свои причины к этой борьбе присоединиться.
Следовательно, вы встретитесь почти со всеми героями предыдущих игр, и у каждого из них найдётся время на вдохновенную речь. Однако есть ещё один ограниченный с ними момент, который являет Mass Effect 3 эксклюзивной игрой: все они могут быть мертвы.
В конце Mass Effect 2 всего один из ваших сопартийцев останется в живых. Те, кому повезло, обязательно дадут главную роль в одной из побочных фабульных линий Mass Effect 3. Судьбы тех, кому не повезло, либо тщательно исключаются, либо переписываются под новых героев.
Кроме живых, хорошо написанных персонажей, традиционно сильной стороной части были яркие, добротно сделанные планеты. Глобальные темы, с которыми вы встречаетесь в 3й части, делают ваше приключение чем-то вроде турне по родным мирам всех рас с наблюдением за тем, как эти нереальные во всех смыслах ландшафты уминаются в землю огромными креветками размером с гору. Это чертовски интересно – как будто исследуешь самое средоточие галактики после двух частей скитания по окраинам.
Каждая задача в сих местах становится серьёзной битвой с одной из нескольких агрессивных групп. Бои сделали ещё один шажок вперёд по сравнению с Mass Effect 2. Каждый класс теперь по-своему сильнее и уникален: Разведчик каждым выстрелом способен взрывать вражеские головы, Штурмовик может выполнять стремительный бросок на врага почти с любой дистанции, а Адепт поднимает в воздух толпы врагов, а потом выворачивает их на кусочки с помощью биотики.
Согласно оценке получения уровней все способности можно будет прокачивать в нужном вам направлении – к примеру, выделяя среди большей продолжительностью биотического защитного поля и умением употребить способности, не обнаруживая себя. А последние пушки, которые вы находите или покупаете по ходу сюжета, по-разному балансируют между скоростью стрельбы и огневой мощью, и их тоже можно подстраивать под свой стиль игры, используя различные модификации.
Однако самым радикальным и эффективным изменением ролевой составляющей боёв стала способность выбирать нужный вам баланс между оружием и способностями. Теперь представители любого игрового класса могут брать в бой по одному образцу любого оружия, однако чем больше вы на себе тащите, тем дольше будут перезаряжаться ваши способности.
Я дал нашей Разведчице тяжелый дробовик, и теперь её способности перезаряжались дольше, зато каждым выстрелом она приносила большой урон. Играя за Адептку, я оставил на полках всё, помимо лёгкого пистолета-пулемёта, и теперь она почти всякую минуту могла применять, к примеру, Сингулярность. Классовая теория наконец-то избавилась от бессмысленных ограничений, и теперь вы можете преспокойно сотворить личный игровой стиль.
Ко всему данному прибавляются и способности сопартийцев. Мне, к примеру, нравилось нарушать вражеские пикеты сзади, взламывать их турели, а потом говорить своим биотикам поднимать врагов в воздух, где оные были жертвами личных средств обороны. Раз одного из таких горемычных огнём прибило к своему отряду, и мне удалось схватить его, используя дополнительную способность. Он упал на землю и разлетелся на кусочки. В данный момент я мысленно зааплодировал.
Битвы стали более глубокими и менее однообразными благодаря взаимодействию между разнообразными типами врагов. Некоторые из них сопровождают других щитами, или, например, едят их трупы, или выпрыгивают прямо из тел иных врагов, стоит вам выстрелить не в ту конечность. Гигантские, быстрые, непрерывно лезущие в рукопашную Твари своим прибытием могут свободно изменить темп и ход любой перестрелки. А Банши – высокое и старое чудовище, умеющее телепортироваться — доставит достаточно хлопот.
Способ сладить с врагами во многом находится в зависимости от поля битвы – в этом ещё одно достоинство третьей части перед 2-й. Страх перед последующей долгой и тяжелой битвой порой переходит в желание рассказывать её, получать от неё наслаждение.
Недостатками боевой системы стали битвы с боссами, почти каждый из которых способен уничтожить вас с одного-двух выстрелов. Однако в случае, если вы не отличаетесь особой гордыней и упорством (как и я), вы всегда можете на пару минуточек изменить сложность игры на самую простую – она создана для тех, кто явился сюда только ради сюжета, и делает игрока почти неуязвимым.
Ещё одна задача, связанная с боссами (точнее, с одним боссом) – это один герой, которому по сюжету положено претерпеть первые несколько столкновений с нами. Чертовски больно наблюдать катсцену, в которой кто-то не сумел убить плохого человека. А в случае, если данный «кто-то » — Шепард, персонаж, которого я люблю за слабость раньше времени заканчивать диалоги при помощи метких дуплетов, то это просто мука.
Теперь о ещё одном раздражающем элементе. Пробел, раньше использовавшийся для бега, уклонения, прилипания к укрытиям, применения переключателей и прыжков через многие предметы, теперь применяется ещё и для выхода из укрытия. Это делает и без того, мягко говоря, несовершенное управление совершенно несуразным. Как минимум половина моих смертей лежит на совести пробела, делавшего совсем не то, чего я от него ждал. Ребята, мы играем на PC. У нас, блин, 128 клавиш. Мы можем перенести назначение которых функций на разные клавиши.
Мультиплеер являет собою кооператив на выживание – вы и ваши друзья выбираете классы персонажей и сражаетесь с волнами врагов. На момент написания данной статьи мультиплеер был отключен, так что могу рассказать вам не больше того, что вам уже известно благодаря демо-версии. Однако его совсем ненужное влияние на одиночную игру – это отдельная тема.
Всё, что вы делаете в одиночной игре, позволяет получить «военные ресурсы» для борьбы со Жнецами.
Это значит, что, в случае, если вы намерены играть только в одиночном режиме или пройти его, прежде чем садиться за мультиплеер, вам следует выполнять даже самые скучные побочные квесты, чтобы добиться хорошей концовки.
Просто эти квесты заключаются в прочёсывании галактики в поисках упомянутой кем-то планеты, её сканировании и возвращении на Цитадель. Я выполнял все более-менее качественные квесты, однако пропускал наискучнейшие и однообразные и не брался за мультиплеер. И концовка оказалась… Не буду открывать подробности, однако скажу, что она могла бы быть значительно лучше.
В Случае, Если брать в общем, то впечатления от конца серии получились смешанными. Итоговая концовка получилась в чём-то вполне достаточной, в чём-то — глупой и бессмысленной, и она оказалась чрезвычайно уж незатейливой. Но масштаб завершающейся истории (и музыка, которая попросту великолепна), а также ощущение того, что всё наконец прекратилось, воздействуют на души гораздо сильнее отдельного сюжета третьей части, каким бы хорошим он ни был.
Всё это было немыслимо грустно.
Шепард – лучший игровой персонаж из всех, которыми я когда-либо представлял. Она послужила своего рода результатом сотрудничества между мной и Bioware – героем, который трудится на их сюжет, однако отвечает моим вкусам. С той самой минуты, когда она бросила свою первую речь перед экипажем «Нормандии», эта властная и иногда жестокая дама прошла через 60 часов нелёгких решений. Она убила тысячи неприятелей, осмелившихся встать на пути, 4 раза нагло вырубала связь прямо во время разговоров с Советом, била в лицо одну наглую журналистку 3 раза во время 3-х различных интервью и стреляла в людей просто-напросто посреди разговора. Ещё она конфликтовала, мирилась, а иногда нежно дружила с различными инопланетянами, которые боролись плечом к плечу с ней. Эти взаимоотношения придали ей доброту, которой я от неё не ожидал, однако в конце концов здорово уживались с её образом в моей голове.
Я думаю обо всём этом, глядя, как по экрану бегут титры. После них внезапно выходит сообщение: «вы можете продолжить историю Шепарда, начав новую шутку тем же персонажем или применяя загружаемый контент».
После чего загружается последняя сохранённая игра.
Теперь мне просто смешно.
Итоговая оценка: 93 из 100