Assassin’s Creed стала выпускаться на ежегодной основе (а в этом году игр этой серии выйдет аж три штуки!), и это обернулось определенным образом, когда одна часть мало чем отличается от другой, а когда-то свежие игровые механики сегодня уже не радуют.

Одно и то же из года в год – негатив игроков копился долго и упорно. Поэтому Ubisoft, воспользовавшись выходом новых более мощных консолей, решили заметно обновить и свою знаменитую серию. И вот, что занимательно — при игре у меня возникло ощущение, что Unity сделана со значительной оглядкой на самую первую часть серии. И, лично я считаю, что это очень здорово. Ведь именно первая часть исповедовала настоящее ассассинство, ведь там можно было почувствовать себя настоящим убийцей, прячущимся в толпе. Первая часть была игрой, чью великолепную концепцию изрядно подпортил дурной геймдизайн. Ложка отличных стелс-миссий по устранению целей была разбавлена бочкой скучнейших побочных заданий, без которых добраться до жертвы было просто нельзя.

Последующие части серии уже предлагали другой подход – больше действа и экшена, меньше стелса и песочницы. Песочницы не в плане уровней, а в плане выполнения миссий. Да, в целом, новые игры были лучше первой части. Но того, что так завлекало в оригинале – планирование убийств, тонкий подход к каждой жертве и свобода действий внутри миссий, этого всего было гораздо меньше.

А вот в Unity ощущения вернулись – нам вновь дают определенную цель, а уж как мы с ней справимся – уже наше дело. Жертву всегда хорошо охраняют, а наша задача — слившись с местностью – живой и неживой, подкрасться к цели и отправить ее к праотцам тихо и без лишнего шума. Игрок при этом волен выбрать именно тот путь решение проблемы, который предпочтет сам, а не тот, который навязали ему геймдизайнеры. Но и подумать тоже придется — для успешного завершения миссии придется просчитывать ходы, на которые может пойти стража, учитывать массовку, шум и прочие факторы. И это довольно увлекательно.

При этом, нас нисколько не ограничивают в вооружении – весь необходимый арсенал имеется в наличии, и Арно оснащен ничуть не хуже того же Эцио. Более того, разработчики наконец-то добавили такую простую, но такую нужную функцию, как скрытное перемещение в положении пригнувшись. Наконец-то можно спокойно спрятаться за мебелью и тихо прокрасться мимо стражи. Столько лет разрабатывая Splinter Cell, Ubisoft только в конце 2014 года додумались ввести эти необходимейшие стелс-элементы в другую их стелс-игру. Что ж, лучше поздно, чем никогда.

Помимо основополагающего приседания, в игру добавили и другой элемент из Splinter Cell, который появился относительно недавно в играх – когда вас замечают, игра подсвечивает ваше последнее местоположение. Я никогда не понимал особой необходимости в этом элементе геймплея, ведь еще в первой части Assassin’s Creed меня так забавляло это ощущение неопределенности – где охранники потеряли твой след и куда они заглянут в поисках сбежавшего убийцы. Ну а тут все преподнесли на блюдечке.

Впрочем, все искупает тот факт, что разработчики решили наконец-то побаловать наш мозг, а не только глаза. Ubisoft сбавили количество кинематографичных сцен на движке, к которым нас обычно подводили за руку. Зато они значительно добавили потенциальной вариативности в наше прохождение, что делает стелс-миссии куда более интересными. Мы больше не участвуем в представлении, в котором каждому актеру задана определенная роль, мы вновь играем за ассассина.

В игре, как водится, есть основная сюжетная линия, которая в этот раз получилась скучноватой, а так же традиционные для Ubisoft сайд-квесты, позволяющие в иные моменты почувствовать себя этаким детективом, который расследует загадочные происшествия Парижа. Они сделаны неплохо, но, как и во всех играх Ubisoft, таких дополнительных заданий в Unity – величайшее множество. Пройти их все можно, но нужно ли? Решать вам, но помните, что утомить они могут еще как, а на основной сюжет они повлиять не в силах, да и особого игрового опыта они не дарят. Впрочем, пробежаться по некоторым из них было бы весьма здорово – они хорошо дополняют атмосферу, а некоторые из них могут вылиться в интересное мини-приключение.

Но кто такой ассассин Арно? Все игры серии до этого объединял мета-сюжет, в котором мы, по факту, управляли не тем персонажем, за которого играли большую часть игры – главным героем был все же Дезмонд Майлз, обычный бармен, кровь которого, как выяснилось, полнилась генетической памятью о приключениях его предков. Но сюжетная линия Дезмонда завершилась, и теперь возникает ощущение, что разработчики и вовсе еле терпят необходимость как-то обосновывать путешествие в прошлое. Им просто хочется рассказать историю Парижа в новом ключе, показать героев игры и поведать их истории. А что, зачем и почему – да кому это важно? Вот Париж, вот Арно – так давайте поспешим навстречу приключениям, а историй хватает и в времена французской революции. Это — по мнению разработчиков. На деле же, мы видим, что и в «старом» Париже развлечь себя особо нечем.

Тем более, раз уж есть сюжетная арка про наше время, то почему бы ее не развить во что-то более интересное, чем тот аппендикс, который мы получили в Unity? Видимо, этого разработчики попросту не захотели. Но ведь можно было тогда и вовсе отринуть глобальную подоплеку, связанную с современным миром. Разработчики из Ubisoft и на это не решились. Поэтому в игре появляется двоякое ощущение: вроде и хочется проникнуться парижской атмосферой того времени на все сто процентов, а не можется, потому что люди вокруг говорят без намека хотя бы на французский акцент, что обусловлено особенностями Анимуса, да и уши современного мира торчат то тут, то там. Основная же, «историческая», сюжетная линия тоже не особо впечатляет своими сценарными поворотами. Герои плосковаты, романтическая линия не убедительна, мотивы заезжены.

Зато вас может порадовать обновленная игровая механика. Геймплей заметно улучшили и доработали, если сравнивать с предыдущими играми серии. И здесь видна работа не только напильника. Вы чувствуете Арно, каждое движение которого подконтрольно стикам и кнопкам. Вы понимаете его ощущаете все механизмы его действий. Паркур изменился прилично – разработчики добавили новую механику спуска со зданий, а также дополнили существующие способы путешествия по крышам. Впрочем, не все всегда бывает гладко и, казалось бы, уже освоенная система паркура, в иной раза давала сбой, и Арно падал с высоченного здания вниз. Но не в этом заключается основная проблема, суть в том, что вы перестанете замечать улучшения уже где-то через час-полтора. Вы просто привыкните к новым удобствам и поймете — по своей сути паркур остался прежним, просто старую концепцию немного допилили, не привнося, по сути, ничего нового. Поэтому путешествия по крышам останутся такой же рутиной, как это было раньше. Если в первой части паркур впечатлял по-настоящему, то к Unity все эмоции уже поблекли. А, учитывая, что разработчики каждый год упрощали паркур, они просто не могли себе позволить усложнить его в новой части.

Это было очень заметно в третьей части, ведь там города были слишком серыми и малоинтересными. А вот Париж — совсем другое дело. Даже простая прогулка по городу здесь становится чем-то увлекательным. А, вкупе с новыми технологиями, когда здания приобрели реальные размеры, а массовка на улицах стала более живой и столь великолепно анимированной, и вовсе диву даешься, сколько сил, стараний и таланта разработчики вложили в новую игру. Париж здесь просто великолепен: известные памятники архитектуры, укромные закоулки, рынки и площади – все дышит жизнью. Бегая по крышам, все чаще ловишь себя на мысли, что уже не хочется спешить на очередное задание, хочется остановиться на минуту и осмотреться вокруг.

Боевая механика тоже стала поинтереснее, чем в предыдущих играх, когда богоподобный ассассин расшвыривал недругов одной левой. Правда, и здесь Ubisoft не пошли на серьезные риски: бои хоть больше и не базируются только на контратаках, враги опять не могут бросить вам достойного вызова. Да, с разными видами противников и вести себя следует по-разному: с одними Арно справляется очень легко, другие, например, тяжеловесы в броне, дадут ему попотеть. А иногда и вовсе приходится давать деру с поля брани, но это, скорее, исключение из правил, редкость, произошедшая лишь из-за того, что игрок позволил себе валять дурака. Так что, несмотря на доработки, фехтование по-прежнему впечатляет мало.

***

Assassin’s Creed: Unity стала закономерным эволюционным шагом для серии. Обновились консоли, чье железо теперь тянет новые стандарты, появились новые технологии в области визуализации и искусственного интеллекта, а разработчики вывели для себя определенные уроки из опыта создания игр этой серии. Но нам хотелось большего. Да, анимация и графика здесь прекрасны! Но этого мало для игры таких масштабов. Играя в Unity, поневоле ловишь себя на мысли, что такой великолепный, живой и красивый мир должен был достаться другой игре. Ubisoft следовало бы быть смелее, им надо было показать не просто эволюцию, им необходимо было сделать настоящую революцию в серии, смелую и дерзкую — как та, о которой они рассказывают нам в своей игре.

      Assassin's Creed: Unity - обзор. Революция не состоялась
      Революция не состоялась.
      Геймплей7
      Сюжет6.5
      Графика8.5
      Звук8.4
      Реиграбельность6.6
      Плюсы
      • Потрясающая анимация и графика
      • Допиленная система паркура и боя
      • Великолепный и живой Париж
      Минусы
      • Требования к железу на PC
      • Сюжет скучноват
      • Хотелось больших перемен, а получили более густые щи
      7.4Оценка