Если приключение начинается в тюрьме или же персонаж является заключенным, который должен бежать навстречу неизведанному, чтобы в итоге спасти мир — вы играете в одну из последних частей The Elder Scrolls. По крайней мере, что Oblivion начинался со сцены в тюремной камеры, что Skyrim открывался в обществе преступников, и даже Morrowind представлял нас заключенным, плывущим на Имперском корабле. Вот и The Elder Scrolls Online, недолго думая, бросает игрока в весьма неуютного вида камеру, чтобы в ней дать начало новому приключению. Персонаж, которого мы получаем в свое распоряжение в новой игре, генерируется сразу — можно выбрать расу, которая определит не только внешний вид, но и принадлежность к одной из 3 противоборствующих сторон, а заодно с помощью многочисленных ползунков придать своему герою уникальный внешний вид.
На выбор в бета-версии предлагалось 4 основных класса, из них 3 были изначально ориентированны на ближний бой (драконий рыцарь, вор и паладин), а один оказался магом. Ограничения, правда, весьма условные, ведь никто не мешает нарядить того же паладина в тряпки, вручить в руки посох и научить бросаться заклинаниями, вместо того, чтобы заковывать его по самые уши в броню.
После непродолжительного вступления, являющегося одновременно и местным режимом обучения, мы попадаем на «большую землю», где и начинаются приключения. Я изначально создал себе героя-Бретонца, просто потому, что собираюсь в релизной версии играть ящером и поэтому хотелось в бете посмотреть на контент другой стороны, так как в итоге пока до него дойдут руки пройдет достаточно много времени. И вот тут, после начальной сцены в тюрьме, начинают раскрываться самые первые детали игровой механики The Elder Scrolls Online.
Квесты и возможности выбора
Основным отличием TESO от подавляющего большинства других массовых многопользовательских ролевых игр является принципиально другой подход к построению геймплея. Если говорить человеческим языком, то в то время, пока разработчики привносят элементы ММО в проекты для одиночного прохождения, здесь создатели игры решили сделать ММО в виде сингл-проекта.
В этот момент вы могли подумать, что перед нами опять SW:TOR, только в другом сеттинге. И, конечно же, это не так. Потому что, как ни крути, SW: TOR отличается от того же WoW в основном тем, что квесты тут озвучены, есть общая сюжетная линия, и можно выбрать какой-то из вариантов ответа, что принесет в конечном итоге разные варианты развития этого задания или в паре мест позволит изменить даже весь сюжет на конкретном отрезке.
TESO предлагает немного другой подход. Например, тот же начальный квест предлагает нам найти 3 соратников из числа NPC для участия в дальнейших приключениях. Для завершения квеста нужен один из них, не обязательно собирать всех троих — продолжить можно и так. Конечно же, найти всех будет интересно, но в целом игрока никто не держит и позволяет продолжить путешествие только с кем-то одним в союзниках. И вот дальше по сюжету, когда несколько миссий пройдено и про этот выбор уже и думать забыл, предлагают задание, в котором нужно пробраться в замок и украсть некую вещь. Если у тебя в команде только маг — он даст возможность вырубить охранника не летальным способом, но и все. Ключ нужно воровать. Есть еще один союзник? Он украдет ключ за нас, а нам остается разобраться с охранником. Взяли всех троих спутников в первом квесте? Отлично, задание станет еще проще. И в следующий раз каждый из них тоже поможет, откроет тайные двери или проведет коротким путем.
Любители погриндить в свое удовольствие могут возмутиться, что их лишают боевого опыта. Но на деле опыт с боев капает мизерный, а для прокачки нужно делать задания. Ну а если при этом можно обойтись разговорами и не лезть в гущу боя, то кому от этого плохо? Только тем, кто привык к стандартным ММО.
Некоторые решения повлияют на то, что произойдет в будущем, на открывшиеся варианты ответов и, возможно, даже на какие-то события. К сожалению, время тестирования было крайне ограничено и, поскольку идет ЗБТ, то и разобраться в том, как кто прошел какой-то квест тоже было сложно. Ни одного открытого вики же пока нет.
Задания связаны между собой в различные сюжетные цепочки, которые складываются в цельные истории и в итоге меняют игровой мир вокруг героя. После каких-то ключевых событий на картах появляются новые локации с NPC, открываются новые задания и другие сюжетные линии. В этом плане все мало отличается от того, что мы видели в стандартных, ориентированных на сольную игру, проектах серии TES.
Групповой контент тоже присутствует. Есть как ивенты-инстансы, в которые без группы лучше не лезть (перед входом об этом честно предупреждают), так и различные боссы в игровом мире, которых в одиночку убить проблематично. Инстансы игра автоматически «подгоняет» под размеры группы и уровень ее участников, хотя проверить возможность банального «паравоза» не удалось. А вот пройти инстанс 5 уровня персножем 10 уровня у меня не получилось, так как хотя всякие мелкие мобы проблем не составили, боссы все равно бьют излишне больно, отправляя к началу инстанса с нескольких ударов.
Монстры и боссы
Монстрятник здесь очень обширный. К этому вопросу разработчики подошли на совесть и не стали делать пару одинаковых противников, а потом тиражировать их на весь мир. Почти каждое задание связано с отдельным типом врагов, все они обладают запоминающимся внешним видом, особенностями поведения и способностями.
Конечно, поскольку большую часть их них мы просто изрубим в капусту или сожжем заклинаниями, то особо заострять на них внимание просто не успеваешь.
Вот с мини-боссами дело обстоит совсем по-другому. Большинство цепочек заданий в итоге приведут игрока к какому-то особо опасному существу, способному с легкостью расправиться с персонажем один на один, если идти воевать «в лоб». Для того, чтобы пройти их, нужно будет внимательно обращать внимание на окружение, следить за фазами и тому подобным, чтобы в итоге выйти победителем, а не умереть в очередной раз.
Всякие спецудары, на которые нужно несколько секунд реального времени, вроде замаха двуручным топором, отображаются привычными по другим играм красными полосками, индикаторами или надписями «блокируйте удар» внизу экрана. Но это и все, что нам дают для победы. Урон от заклинаний, атаки по площади, призываемые монстры, прыжки противника — обо всем этом никто не оповещает, так что сидеть в расслабленном виде перед монитором и ничего не делать не выйдет. Нужно крутиться, как ужу на сковородке, чтобы убить такого противника.
Исследование мира
Мир игры не бесшовный, здесь используется система хабов-локаций. Это не значит, что каждый шаг будет что-то подгружаться или нужно будет при каждой возможности ждать зонинга. Но уникальные локации, некоторые замки и пещеры, разные участки большого мира потребуют загрузки. Если нужно с чем-то сравнить все происходящее, то первым на ум приходит тот же Skyrim, с той разницей, что города здесь не требуют зонинга, если вы подходите к вратам — ты просто заходишь в нужную локацию и идешь по своим делам.
Перемещение по миру возможно на своих двоих, на лошади или с помощью специальных храмов, которые составляют местную сеть телепортации. Поначалу купить самую захудалую лошадь не представляется возможным, поскольку цены на них приближаются к космическим, так что приходится в основном бегать самому, ведь украсть лошадку у какого-то зазевавшегося NPC нельзя.
Перемещение же по храмам работает следующим образом. Если вы активировали один из них, то в любой другой можно «прыгнуть» совершенно бесплатно. Из произвольной точки карты перенестись в одну из таких точек можно за малую сумму, но это действие нельзя делать слишком часто. Если же вы телепортировались куда-то и вам срочно, через минуту, нужно прыгнуть в другое место, то такой перенос обойдется уже в 4 раза дороже, чем «обычная» версия.
Но по миру, как и в Skyrim или Oblivion, лучше все-таки бегать самому. Здесь есть огромное количество заданий, скрытых пещер и заброшенных руин, к которым прямо ничего не ведет, но исследование которых приносит опыт, лут, достижения и другие бонусы, положительно сказываясь на прокачке.
Кроме того, только таким образом можно найти ингридиенты для крафта, но об этом я расскажу вам чуть позже.
Прокачка героя
Весь описанный контент жестко привязан к уровню персонажа. Правда, набрать высокоуровневых заданий никто не запрещает, но сделать их вряд ли получится. Здесь мир не подстраивается под игрока, так что нужно качаться самому, чтобы иметь возможность как-то двигаться вперед по сюжетной линии.
Прокачка запутана и с первого взгляда кажется переусложненной, но тем не менее «что-то эдакое» в ней есть. Повышаются наши уровни, уровни способностей и уровни классовых навыков, а также отдельно повышаются уровни крафтовых способностей и всяческие дополнительные умения.
То есть у игрока есть общий уровень, который повышается постепенно и к которому привязаны квесты. Каждый уровень нам дается по 1 очку умений, за которые открываются способности. У каждого класса есть 3 независимых ветки способностей со своей системой уровней, которые можно качать отдельно. Кроме этого, у него есть еще и оружейные ветки, и ветки различной брони. А если этого мало, еще и каждая способность растет в уровнях отдельно от ветки навыков и от общего уровня героя, причем по достижению определенного уровня способности еще и нужно превращать в другие, выбирая один из 2 возможных путей развития.
К этому всему многообразию нужно прибавить и то, что каждой новой способности требуется несколько составляющих (общий уровень, уровень ветки, иногда уровень текущей способности) — в общем, система запутанная, объяснить на словах ее проблематично, но в целом разбираешься в ней быстро.
Прокачивается общий уровень героя медленно, но вот уровни веток способностей растут куда быстрее. Поэтому, чтобы развивать героя, волей-неволей нужно выполнять побочные задания в надежде, что за них дадут новые очки способностей, которые позволят прокачать или улучшить что-то из имеющегося набора.
И нужно учитывать, что у героя на панели может быть вынесено всего 5 основных способностей и одна ультимативная спецспособность, которую активируешь только в самых крайних случаях.
Экипировка
Разработчики вняли мольбам и предоставили нам нормальную «куклу» персонажа, так что экипировать героя стало удобно. Единственной новой «фишкой» здесь является специальный слот для «косметической» одежды, которая «слетает» как только начинается бой.
В отличие от различных F2P-игр этот слот является ключевым для некоторых заданий и вообще помогает сильно сэкономить нервы, ведь туда можно экипировать бандитскую униформу и пройти по их лагерю, не вызывая на себя огонь со всех сторон. В общем, решение удобное и используется очень часто.
Вещи, как водится в любых ММО, обладают рядом параметров и могут быть различных цветов, улучшать разные характеристики… Да что я вам рассказываю, итемизация здесь ни у кого никаких вопросов не вызовет, и кроме специального слота под косметическую экипировку ничего нового здесь нет.
Крафт
Эта часть игры очень похожа на своих «старших братьев». По мере исследования мира мы получаем огромное количество ресурсов, которые нужно «переделать» в нормальные вещи для персонажа.
Собираются ресурсы везде, но их количество значительно меньше, чем в Skyrim по той причине, что подобрать можно не все — приходится проходить мимо ничейных буханок хлеба и яблок, ведь они являются неактивными предметами. Зато на мини-карте ресурсы не отображаются (по крайней мере на начальных уровнях, но возможно где-то дальше какая-то возможность реализуется) и нужно внимательно смотреть по сторонам, выискивая руду или нужную траву.
Сам крафт вещей выглядит следующим образом — мы подходим к нужному «станку», выбираем тип (например, оружие или доспех), выбираем материал и количество (от этого зависит уровень предмета), внешний вид и свойства.
Вот тут стоит пояснить, что чтобы придать вещи какой-то специфический внешний вид нужно разобрать и исследовать предмет нужного вида. Со свойствами еще сложнее — изучение свойств предмета занимает 6 часов реального времени, то есть если вы хотите хотя бы иметь возможность зачаровывать свой двуручный топор на дополнительный критический урон нужно найти такой топор, разобрать его за 6 часов и потом получить нужный навык, чтобы иметь возможность делать такие же топоры. Для ножа эту же процедуру придется делать с нуля.
У каждого вида крафта свои рецепты, реагены, особенности и сложности, так что времени на изучение хотя бы одной крафтовой дисциплины уйдет много. Поэтому в финальной версии игры любой качественный крафт, как мне кажется, будет дорог, и цениться он будет очень сильно. Даже обычная, казалось бы, еда.
Социальные функции
Первое время кажется, что играешь не в ММО, а в обычный сингл «с чатиком». Над головами игроков нет иконок и имен, они не отображаются на карте и в итоге перемешиваются с NPC в городе. Те тоже бегут по своим делам, иногда дерутся, иногда что-то ищут, и игроков можно отличить разве что по внешнему виду. Но поскольку сильно броских вещей обнаружено не было, а стиль у всего, что видишь на экране, примерно один, никто своим внешним видом в глаза не бросается.
Сам функционал социальной системы полностью опробовать не удалось по нескольким причинам. Во-первых, не было из кого собирать гильдии, так как в пресс-тесте игроков было достаточно мало, и все занимались беготней по заданиям, а не общением. Во-вторых, было отключено PvP, а значит и этот аспект посмотреть было нельзя.
Весь же базовый функционал, вроде системы друзей, переписок в личку и составления групп есть и реализован не хуже, чем в других играх.
Графика и производительность
Выглядит игра, как по мне, очень хорошо. Текстуры отличные, работа дизайнеров на высочайшем уровне, все радует глаз. Кроме анимации. Она, к сожалению, мягко говоря «не очень». Самое странное, что ужаснее всего движется именно персонаж, а вот окружающие гуманоиды страдают значительно меньше. Животные и сказочные существа так вообще смотрятся хорошо.
На нашем PC (Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти с видеокартой GeForce GTX 780 Ti) игра выдавала четкие 70-80 кадров в секунду на постоянной основе, так что никакого дискомфорта во время прохождения контента не было. Но в массовых боях я еще не участвовал, поэтому окончательный вывод делать я бы повременил.
К сожалению, бета-клиент TESO оказался крайне недружелюбно настроен по отношению к любому софту, записывающему видео. PlayClaw просто «крашит» клиент, FRAPS в момент записи опускает fps до неиграбельной отметки в 10, OBS записывает видео рывками (хотя на геймплее это не сказывается, но смотреть отснятый материал невозможно), ShadowPlay просто не видит игры. Получается, на сегодня единственный вариант что-то записать — использовать аппаратный источник записи, но у меня не было технической возможности это реализовать.
Общие впечатления
Главное, к чему нужно быть готовым в случае с The Elder Scrolls Online – это не обычная MMORPG. Если другие игры, например TSW или SW: TOR, просто добавляют к обычной ММО-формуле хороший сюжет и не самое прямолинейное развитие, TESO вместо этого разбавляет сингл-ориентированную игру ММО-контентом. Как в итоге будет играться после пары месяцев и захочется ли после прохождения сюжетной линии платить за подписку — вопрос остается открытым.
Ответить на него нам, надеемся, частично поможет изучение PvP-контента и высокоуровневых подземелий в финальной версии.
(c)